Скорость – это очень важно. Правильный размеренный ровный темп раскрывает многие вещи, как в музыке, так и в других сферах жизни и творчества. Но как иногда хочется нестись сломя голову, наплевав на всё! Сегодня я расскажу вам про игру, в которой гонка с дьяволом успешно выигрывается на своей собственной паре аугментированных ног. Тому, кто сам машина, машины не нужны. Дамы и господа, сегодня поговорим о свежем боевике SPRAWL zero 2026 года.
Ржавый долг
Наступило долгожданное дистопичное будущее. В неизвестно каком году миллион катаклизмов хорошечно потрепали старушку землю, окрасив дивный новый мир в цвета пыльной бури. Новый мировой порядок, именуемый Хунтой, что как бы намекает на отсутствие человеколюбия и прочего гуманизма, использует нас, безымянного суперсолдата с позывным Пятый, для своих военно-преступных дел.
Основным противником в этой негостеприимной действительности будет организация Imago Dei – религиозные фанатики, отвергающие любое кибернетическое вмешательство в человеческие организмы. Мировое правительство таких ребят терпеть не может. Что дальше? Наличные деньги в ход вернут или налоги платить откажутся, как религиозная организация?
Основными источниками вдохновения для этой истории, то есть для её аудиовизуальной части, послужили первая и возможно вторая часть Deus Ex, а также «Призрак в доспехах» Мамору Осии. Эти источники нужно очень чётко отличать от их же собратьев по франшизам, а также от других элементов их собственных историй. Например, Deus Ex привнёс ощущение работы на сволочей против других сволочей. Но с огромной разницей. Ваш герой – не секретный агент, а солдат, которому некогда и незачем разбираться во всём происходящем. Задача должна быть выполнена, некогда правду раскапывать.
С Призраком игру роднит не только очевидные отсылки в саундтреке в виде хора призрачных японских детишек. Сама концепция буднично загаженного мира очень хорошо рифмуется с интерпретацией Осии. Просто представьте, что происходит в менее успешных странах и городах. Ну и целые тонны околофилософских мудрствований, которые раскиданы по сюжету тоже вызывают ассоциации с его двумя полнометражками.
Характерная желтизна, та самая ржавчина, вызывает определённое настроение. Как говорил Росс, в подобный грязный киберпанк, вроде Робокопа, без неоновых улиц и целующихся андроидов, верится куда больше.
Это не единственные источники эстетического и нарративного вдохновения. Из дизайна летучих противников отчётливо торчат членистые конечности Half Life 2, а всё творящееся вокруг мощно напоминает легендарную и совершенно непонятную игру начала прошлого десятилетия E.Y.E. Но хватит об эстетике. Посмотрим, как всё это играется.
Ган Фу с благодарностью за всё
Главная фича этого ретро-шутера – одноразовые пушки. Вместо привычного жонглирования десятком стволов через колёсико, любой ствол, после того как израсходовал свой боезапас, выбрасывается прямо в лицо одному из противников, после чего можно отжать у поверженного новый посредством гравитационных перчаток, которые напоминают об играх с физическими движками из нулевых. Такое решение значительно повышает темп игры, о котором я говорил во вступлении. И выглядит это куда более красиво и логично.
Бег же здесь не является необходимостью. Но, ей богу, давно я так не абьюзил клавишу Shift. Дело в том, что наш суперсолдат не имеет полоски стамины и бежать может примерно всегда. Стрелять в спринте нельзя, но это лучший способ передвигаться от перестрелки к перестрелке.
А это жизненно необходимо. К механике одноразовых стволов добавляется механика Kill to heal, а высокий темп делает любую тактику, кроме максимально напористой и агрессивной, совершенно неэффективной. Никакого отсиживания за укрытиями и уж тем более регенерации. Вы бежите к врагу, чтобы как можно скорее забрать его жизнь и оружие. Иногда наоборот, но никаких пряток с одним хп.
Ещё одной постоянно используемой фишкой, поднятой из небытия, является классический и очень навязчивый bullet time. Замедлять время тут нужно как можно чаще. Иначе выжить будет совсем сложно, да и в слоу-мо аптечки выпадают как будто более щедро.
Есть ещё пара любопытных механик, вроде щита – который при должной сноровке возвращает урон противникам, что очень эффективно при борьбе с боссами- вертолётами. Куда же ретро-шутер без боссов вертолётов! Или ранжирование пушек, как в экшн РПГ – тоже свежая идея в контексте того, что излюбленным стволом нельзя пользоваться бесконечно.
Всё это даёт почувствовать себя в шкуре супероружия, армии из одного человека. И, в отличии от того же Робокопа, армии сверхбыстрого реагирования.
Побеждённый цайтгайст
Меня очень радует современная тенденция возвращать к жизни стиль игр нулевых годов, да и вообще любой понравившийся период. Бесхитростная, но стильная графика, которая не засоряет наши несчастные накопители бесполезными текстурами. Проверенные временем и разогнанные новым временем механики наконец-то выводят видеоигры на тот же уровень, что и музыку. Они так же всё дальше и дальше удаляются от своего оригинального времени и становятся всё более независимыми, а дух эпохи из диктата конкретных правил превращается в добровольно принимаемую идентичность. Я думаю, все мы интуитивно понимаем, о чем речь, ведь именно о таком освобожденном от времени искусстве наш журнал.
SPRAWL zero – компактное резвое развлечение на несколько вечеров, которое оставляет только приятные воспоминания. Просто необходимо всем, кто любит стрелялки из нулевых, да и вообще всем, кто любит хорошие игры без излишеств.
P.S. Кстати, это вторая часть. Про оригинальную SPRAWL выскажусь, как попробую. Если, конечно, она будет достаточно отличаться, а моя оффтопнутая рубрика не выйдет за границы разумного.
